现实总是比游戏难预料。
现实总是比游戏难预料。
文章/地小核
上周,一年一度的金极客奖获奖名单公布,除了《魔戒》和《火热连胜》的大胜利之外,对硬核玩家来说最引人注目的自然是最佳重策游戏花落谁家。而今年最终的胜者是T.K. King, Dennis Northcott, Koltin Thompson三人联手设计的《银河漫游》(《Galactic Cruise》)。
这款游戏的机制设计细致但流畅,隐隐约约可以看到《看板:电动汽车》的影子,因此设计师也被戏称为“复杂弟”,而刚好出版商也找到颜欧图来设计美术,使得游戏看起来很有那种意思。
刚好,去年也正值复杂哥的《地下酒吧》正式发行,于是我们也见到了这一次的“角逐”,最终,复杂弟战胜了复杂哥,也让《银河漫游》再迈上了一个新的台阶。
说起来,《地下酒吧》可能是复杂哥相较于之前的几款作品中,实际反馈相当不错的作品了。
作为一名知名的德式设计师,他的每款作品都会有很多玩家期待,销量也始终处于很高的行列。
不过,对很多玩家来说,选择一款他最好或是最喜欢的复杂哥的游戏应该很难,但要是选择最不喜欢/最差的,大概有一款游戏应该绝对能“脱颖而出”,那就是——《CO₂》(第一版,如无特殊说明,后文均指第一版)。
虽然,作为一个环境专业出身的人,我个人对这款游戏感觉很好,但我也不得不说,即使再好,它也的确不能算得上一款好游戏,因为它不仅有硬伤,而且体验感极差。——但,这一点可能正是Vital Lacerda想要的效果——因为这很真实。
作为Vital仅有的半合作机制游戏,它将玩家代入到了能源企业的身份之中,玩家们需要一边竞争自己的地位,但同时也要合作保证地球的“安全”。不过这个设计也留下了一个非常严重的漏洞,也就是一个不可逆的惩罚机制——当落后的玩家不想继续的时候,他只需要调整方向,用最快的时间让二氧化碳的ppm爆表,然后所有人一起输掉游戏就行了,而其他人即使意识到这个问题开始补救,也大概率跑不过时间。
这也使得整场游戏就像是放在高压锅上的桌子,随时一点泄气就能掀翻。于是,这个游戏就从一个人坐牢变成了所有人白玩……这对任何玩家来说,都不怎么样。
另外,这款游戏的另一个问题是,游戏的学习曲线和最终反馈也不成正比。根据BGG的玩家自述,这款游戏的学习时间相当长,但同时一旦当你开始熟练掌握之后,又会发现这个游戏存在着隐藏的最优解——这也导致了这款游戏的玩法趋同化,从而也会导致游戏体验下降。
但反过来,作为坊间传闻Vital的处女作(设计最早,但出版晚于《葡萄酒》),这款游戏本身也体现了Vital的很多风格和他自己的想法。比如他在这款游戏中加入了很强的现实感,整个游戏的操作流程元素环环相扣,也和现实中的一些运作“不谋而合”。同时在当时那个年代看来,碳排放量的设计虽然超前,但也符合环境学科的设计思路。
而当时的复杂哥也对这款游戏的设计思路有着很强的坚定态度——现实之中,如果不坚定合作,地球注定会毁灭。
只不过,随着Vital设计的桌游越来越多,无论是技术还是心态也都有了变化,也因此在后来他重置了《CO₂》,将半合作机制转变为了纯合作机制。虽然在第二版中去掉了落后者的捣乱机制,但由于还是保留了环境目标的现实意义,使得游戏中的惩罚机制过于严苛,使得玩家体验感依旧不佳。
而关于环保这类社会话题,Vital则是把他们潜移默化到了其他的游戏之中,比如新能源时代的《看板》变成了制造电动车,面对不断恶化的气象环境,他认为制作《天气机器》也是一个不错的想法,虽然……
但从整体的角度上来讲,如果你想深入的了解Vital,那么《CO₂》是一个注定绕不开的游戏,这款游戏将他的设计哲学——主题与机制深度融合、多系统并行、玩家交互都展现的淋漓尽致,也是他设计生涯的开端,但同样也暴露了他的“执拗”。或许后续诸多游戏的缺点,你可能都能在这里找到原型。
尽管游戏的风评并不好,而且环保主题也不再是“重点”,但我认为《CO₂》还是一个很好的作品。
它可能对玩家不友好,但不失为一个很好的“教具”,就如同这两年比较火的另一个政治学游戏一样,对环境学科来说,《CO₂》算是一个极佳的模拟器,可以对碳市场进行一个沙盘模拟,也算是符合Vital最初的期待吧。
对很多这类社会性主题极强的作品来说,无论是成为好玩的游戏,还是合适的教具,都是一种褒奖——至少在某一个方面,它是成功的。
虽然有些主题很沉重,但有些游戏让你一看就能感到快乐,就比如——
《这首歌绝对不存在》
激情抢麦,火热开唱!
看看谁能成为名副其实的麦霸王,谁又能唱出那首绝对不存在的歌曲!
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